Witam. Kiedy włączam grę FIFA 17, wyskakuje mi komunikat "Nie można połączyć się z serwerami EA. Aby korzystać z funkcji sieciowych tej gry, musisz się najpierw zalogować w Origin w trybie online" Problem polega na tym, że jestem online w Origin, a mimo to wyskakuje ciągle taki komunikat, próbowałem
Pierwszy Wpis. Witam mam problem z grą Apex - Nie można się połączyć z serwerami EA.Sprawdz połączenie z internetem, następnie upewnij się że aplikacja Origin jest włączona . co to może być dwa tygodnie temu grałem normalnie a następnego dnia miałem problem Kod 408 rożne kody wyskakują
Gra ta to jedna wielka porażka i tak ciągle od kilku lat. Wygrywam 5-2 w rivals i wywala całkowicie z gry po problemie z serwerami ea. Oczywiście po wejściu zaliczona porażka lub meczu nie było.
witam, od dzisiaj mam problem z połączeniem z serwerami EA FIFA 17 Tak jak już czytałem zrobiłem wszystkie kroki łaćznie z tym ipv4 itp, nie wiem czy to ma znaczenie ale dzisiaj zalogowałem sie na web app fifa 18 i zmieniłem hasło. Od tej pory nie mogę się połączyć z serwerami
Po zakończonym meczu powinien wyświetlić się komunikat o tym, że żądanie aktualnie nie może zostać przetworzone. W momencie rozpoczęcia meczu squad battles bądź division rivals za każdym razem wyskakuje mi błąd "EA nie może przetworzyć aktualnie twojego żądania, spróbuj ponownie później". Przez co grając w division rivals
Vay Tiền Trả Góp Theo Tháng Chỉ Cần Cmnd Hỗ Trợ Nợ Xấu. 7 grudnia 2020 r. Ten cykl artykułów zawiera informacje dotyczące kolejnych etapów, przez które zazwyczaj przechodzi problem z grą FIFA 21, zanim zostanie naprawiony. Czołem, miłośnicy gry FIFA! Nazywam się Joel Doonan i jestem głównym producentem zespołu Player First Operations, który należy do działu FIFA Live. To już drugi z cyklu artykułów „Na wirtualnym boisku” dotyczących procedury postępowania z przeciętnym problemem w grze FIFA 21 W cyklu tym omawiam różne kroki, które zwykle są konieczne w celu rozwiązania problemu i udostępnienia stosownej aktualizacji gry FIFA 21. Będą to cztery artykuły: Część 1 – Identyfikacja Część 2 – Dochodzenie (ten artykuł) Część 3 – Rozwiązanie Część 4 – Udostępnienie aktualizacji W tym artykule przyjrzę się etapowi badania zgłoszonego problemu, który dzieli się na dwie istotne części: dochodzenie produkcyjne i dochodzenie programistyczne. Będę stosować pewne terminy techniczne, ale za każdym razem, kiedy użyję takiego pojęcia, które może nie być jasne dla osób niezaznajomionych z procesem powstawania gry, zamieszczę przypis wyjaśniający jego znaczenie. Zatem przejdźmy do rzeczy i przyjrzyjmy się temu, jak przebiega badanie przyczyn występowania problemu. Dochodzenie produkcyjne Po wprowadzeniu problemu do bazy danych śledzenia błędów i otrzymaniu od zespołu Live QV¹ informacji o sposobie jego odtworzenia następnym krokiem jest przypisanie problemowi priorytetu przez producenta Live². W tym procesie zazwyczaj bazuje się na informacji o tym, jak poważne są skutki problemu, co nazywamy wpływem, a także ilu graczy ten problem dotyka, co nazywamy skalą. Zwykle problemy o dużym wpływie i dużej skali są przekazywane do dalszych prac jako pierwsze, ale uwzględnia się tu również inne czynniki, w tym na ile sprawa jest pilna, albo jak czasochłonne będzie przygotowanie rozwiązania. Aby mieć pewność co do wpływu i skali problemu, producent Live współpracuje z różnymi grupami, takimi jak zespoły ds. kontaktów ze społecznością czy dział pomocy technicznej, aby zrozumieć, które problemy gracze zgłaszają najczęściej. W rezultacie napływania nowych informacji czasem zmieniamy priorytet przypisany problemowi – na przykład kiedy zdobędziemy nowe informacje na temat skali problemu, albo kiedy lepiej poznamy jego wpływ. Jeśli spojrzy się na to, co właśnie opisałem, i rozszerzy na wszystkie problemy w naszej bazie danych śledzenia błędów³, otrzyma się nieustannie ewoluującą, uszeregowaną według priorytetów listę zagadnień, którymi zajmuje się w miarę możliwości zespół Live. Producent Live współpracuje z całym zespołem FIFA Live, aby zagwarantować, że problemy o najwyższym priorytecie będą przekazywane programistom w celu zbadania, co nas prowadzi do drugiej części tego etapu. Dochodzenie programistyczne Po przeanalizowaniu problemu przez producenta Live i przypisania mu priorytetu, następnym krokiem (kiedy już znajdzie się blisko szczytu listy priorytetów) jest rozpoczęcie dochodzenia technicznego przez programistę⁴ w celu ustalenia przyczyny podstawowej problemu. W zależności od tego, jakie informacje zostały zebrane na etapie identyfikacji, faza dochodzenia programistycznego może przebiegać na różne sposoby. Jeśli problem można łatwo odtworzyć – czyli zespół Live QV może go konsekwentnie uzyskiwać, wykonując za każdym razem te same kroki – zasadniczo zostałby odtworzony w kompilacji testowej⁵, gdzie programista może łatwiej zbierać dane debugowania⁶ mówiące mu, co się dzieje za kulisami w chwili wystąpienia problemu. W takich przypadkach często gromadzą w ten sposób wystarczające informacje, by przejść od razu do następnej fazy, czyli opracowania rozwiązania, którą omówię w trzecim artykule z tego cyklu. Jeśli badany jest problem, którego nie można w sposób powtarzalny odtwarzać, a może wręcz niemożliwy do odtworzenia w środowisku wewnętrznym, sprawy nieco się komplikują. Jeśli zachodzi podejrzenie, że problem został spowodowany czymś po stronie serwerów⁷, to w dochodzenie mogą zostać włączona informacja o czasie jego wystąpienia u gracza, która zapewne została pozyskana na etapie identyfikacji. Na podstawie tej informacji niekiedy programista może zlokalizować w dziennikach serwerowych dotyczących tego konkretnego gracza wpisy dotyczące zarejestrowanych błędów, które mogą pomóc w ustaleniu, co się dzieje w grze i dlaczego wystąpił problem. Jeśli programista może w ten sposób ustalić przyczynę podstawową problemu, zwykle wystarcza to do przejścia do fazy przygotowywania rozwiązania. Jeśli zachodzi podejrzenie, że problem jest niezwiązany z serwerami, ale występuje w grze, która w języku programowania jest nazywana klientem⁸, często do programisty dołącza wydzielona grupa analityków ds. weryfikacji jakości (po angielsku nazywana Embedded QV). Grupa ta stara się wytropić problem w kompilacji testowej zawierającej dodatkowe narzędzia i systemy do debugowania, co może potencjalnie ułatwić odtworzenie problemu. Zespół Live QV nie ma dostępu do takich narzędzi, ponieważ korzysta z tej samej wersji gry co zwykli gracze. To właśnie na tym etapie fazy dochodzenia problem może pozostać przez dłuższy czas, szczególnie jeśli dotyka niewielkiej liczby graczy, ponieważ wtedy bardzo trudno jest uzyskać konkretne informacje. Jeśli nie ma żadnych informacji o błędach, czy to uzyskanych dzięki odtworzeniu problemu, czy na podstawie dzienników błędów, programista może nie być w stanie przygotować rozwiązania, ponieważ nie będzie wiedział, którą część kodu należy zmienić, żeby problem przestał występować. W takich przypadkach często wdrażany jest bardziej szczegółowy plan dochodzenia i angażowani są dodatkowi programiści i producenci Live, aby wspólnie przygotować plan działania w celu uzyskania większej ilości informacji. Może to obejmować przykładowo kontaktowanie się z graczami, których problem dotyka, żeby wspólnie z nimi spróbować dojść do sedna sprawy, albo poszerzenie gromadzenia danych czy rejestrowania błędów w obszarze, z którego mamy nadzieję uzyskać dodatkowe informacje na temat przyczyn występowania problemu. Ostatecznym celem tej fazy jest zgromadzenie wystarczających informacji o problemie, żeby programista mógł zacząć pracę nad stosowną poprawką. Ale o tym już opowiem w trzecim artykule z tego cyklu dotyczącym przygotowywania rozwiązania. Dziękuję za poświęcenie czasu na zapoznanie się z tym artykułem. Mam nadzieję, że ten cykl pozwoli Wam lepiej zrozumieć, jak wygląda rozwiązywanie problemów, na które możecie natrafić podczas grania w grę wideo. Joel Doonan i zespół FIFA Live Przypisy ¹: Analityk ds. weryfikacji jakości Live jest członkiem naszego zespołu weryfikacji jakości lub zespołu testerów ds. monitorowania gry w środowisku rzeczywistym (Live). Ich praca polega na nieustannym graniu w daną produkcję, czasem po prostu tak, jak to robią zwykli gracze, a czasem w celu przeprowadzenia bardzo konkretnych testów w celu zweryfikowania poprawności i/lub podjęcia próby zepsucia różnych części gry. Ich zadaniem jest znajdowanie, śledzenie i zgłaszanie problemów z grą. ²: Producent na ogół odpowiada za pewien obszar lub aspekt gry, w którym wyznacza kierunek rozwoju i decyduje o priorytetach prac. Producent Live pełni funkcję producenta, ale przede wszystkim koncentruje się na grze w środowisku Live, a nie pracuje nad kolejną odsłoną serii. ³: Baza danych śledzenia błędów to miejsce, w którym przechowywane są dane wszystkich znanych problemów z grą, a także szczegółowe informacje na temat ich odtwarzania, zrzuty ekranu lub filmy ze skutkami ich działania oraz wszelkie inne ważne informacje. ⁴: Programista to osoba pisząca kod, który sprawia, że gra działa. Istnieje wiele różnych rodzajów programistów, ponieważ różne rodzaje prac polegających na tworzeniu kodu wymagają różnych umiejętności. Na przykład tworzenie kodu serwera to coś zupełnie innego niż tworzenie kodu rozgrywki. ⁵: Kompilacja testowa to wersja gry wykorzystywana w trakcie jej tworzenia. Oprócz możliwości uruchamiania gry na specjalnych konsolach używanych na tym etapie kompilacja testowa zazwyczaj zawiera też dodatkowe narzędzia lub systemy do gromadzenia informacji, których nie ma w ostatecznej, opublikowanej wersji gry. Narzędzia te pozwalają przyśpieszyć niektóre aspekty testowania, jak na przykład dodanie konkretnej zawartości do konta w celu jej sprawdzenia albo przeskoczenie od razu do późniejszego etapu w danym trybie, aby sprawdzić go bez konieczności ręcznego przechodzenia wszystkich etapów pośrednich. ⁶: Dane debugowania to zasadniczo informacje pochodzące ze specjalnego sprzętu lub specjalnych wersji gry używanych podczas prac nad nią. Mogą na przykład pokazać, gdzie występują błędy, które wartości są wykorzystywane w meczu, albo co robi w danym momencie kod gry. Dla programistów te dane są kluczowe podczas pracy nad wyeliminowaniem problemu. ⁷: Jeśli coś jest związane z serwerem, nie znajduje się na płycie z grą, lecz jest kodem lub informacją pochodzącymi z serwera i przekazywanymi graczom przez połączenie internetowe z danym serwerem. Jest wiele różnych rodzajów informacji serwerowych, a w grze FIFA 21 mamy do czynienia z wieloma różnymi systemami serwerowymi, w zależności od tego, z jakiego obszaru gry aktualnie korzystasz. ⁸: Klient to zasadniczo informacje znajdujące się na płycie z grą lub – w przypadku wersji cyfrowej – w plikach pobieranych na konsolę lub PC przed uruchomieniem gry. Więcej szczegółowych artykułów autorstwa członków zespołu pracującego nad grą FIFA znajdziesz na stronie Na wirtualnym boisku. Uwaga! Ten artykuł opisuje w sposób ogólny rzeczy, nad którymi nasz zespół wciąż pracuje. Niezmiennie pracujemy nad ulepszeniem rozgrywki i zapewnieniem naszym graczom jak największej przyjemności z gry, więc podane informacje mogą się z czasem zdezaktualizować. Bądź na bieżąco – polub profil FIFA na Facebooku, obserwuj nas na Twitterze i Instagramie, obserwuj twitterowe konto twórców gry @EAFIFADirect i stronę EA Sports FIFA Tracker, a także weź udział w dyskusjach na oficjalnym forum FIFA. Zaprenumeruj nasz biuletyn, aby otrzymywać mejlem aktualności na temat gry EA SPORTS FIFA oraz produktów, nowości, wydarzeń i promocji EA.
@Anonim tracing mam dokładnie taki sam jak Twój. Więc dlaczego nie mogę rozwiązać umowy, skoro usługa nie działa prawidłowo? Poruszałem ten temat w zgłoszeniach i na infolinii już ponad roku temu, każdy tylko zlewa temat i na tym się sprawa kończy. Może rzecznik praw konsumenta mógłby tutaj pomóc? Czasem już brakuje sił - są dni, że można spokojnie pograć, a czasem na 5 rozegranych meczów trzy rozłączy i człowiek sobie daje spokój po prostu A najlepszy numer jest z tym odsyłaniem na płatną infolinię - nie jestem laikiem, który potrzebuje pomocy w konfiguracji urządzenia, więc średnio uśmiecha mi się dzwonić tam, tłumaczyć przez pół godziny to samo, co tłumaczę tutaj, tłumaczyłem na infolinii i w zgłoszeniach tylko po to, żeby potem usłyszeć, że się tym zajmą (jak zwykle) lub że nie mogą mi pomóc.
Steam Zgłoszenia użytkowników wskazują, że aktualnie nie ma problemów z serwisem Steam Steam pozwala graczom kupować i pobierać gry. Platforma Steam umożliwia również graczom zapisywanie gier online oraz umożliwia komunikację głosową i czat w grze. Steam obsługuje systemy Windows, OS X i Linux. Mam problem z Steam Również masz problemy? Wybierz opcję odpowiadającą problemowi i pomóż przekazać informacje zwrotne dostawcy usługi. Połączenie z serwerem Zakup Strona www Coś innego ... Steam - awarie zgłoszone w ciągu ostatnich 24 godzin Wykres pokazuje zgłoszenia o problemach przesłane w ciągu ostatnich 24 godzin w porównaniu ze zwykłą ilością zgłoszeń wg pory dnia. Niektóre problemy są z reguły zgłaszane w ciągu dnia. Downdetector raportuje zdarzenie, gdy liczba zgłoszeń o problemie jest znacząco większa niż zwykła ilość zgłoszeń dla danej pory dnia. Na stronie portalu Downdetector Methodology można znaleźć więcej informacji o tym, w jaki sposób Downdetector gromadzi dane o stanie i wykrywa problemy. success Dziękujemy za zgłoszenie! Twoje zgłoszenie zostało wysłane pomyślnie. Jak oceniasz Steam w ciągu 3 ostatnich miesięcy? Co nie działa? Najczęściej zgłaszane awarie Steam zgłoszenia z mediów społecznościowych Strona ostatnio zaktualizowana przez
Czołem, miłośnicy serii FIFA!Nowy rok już jest na dobre z nami, zatem czas wrócić do poprawiania gry. Dzisiaj chcieliśmy omówić część zmian zawartych w siódmej aktualizacji gry FIFA 19, dostępnej już dla wszystkich graczy na PC. Posiadacze Xbox One i PlayStation 4 powinni zobaczyć plik aktualizacji w kolejce pobierania w najbliższej zagłębimy się w szczegóły, chcieliśmy pochylić się nad najważniejszymi informacjami dotyczącymi tej aktualizacji:Wprowadziliśmy szereg zmian w precyzyjnym wykończeniu i strzałach finezyjnychPoprawiliśmy poruszanie się bramkarzyNaprawiliśmy błąd uniemożliwiający zwiększanie oceny ogólnej zawodnika w karierze piłkarza i powodujący wyświetlanie oceny jako –1 na wielu ekranach. ROZGRYWKAOd ostatniego szlifowania rozgrywki jeszcze przed Świętami uważnie analizowaliśmy napływające od graczy opinie, aby ustalić, jakie dalsze zmiany wpłynęłyby na dalszą poprawę tych aspektów gry, o których piszecie najczęściej. Zgłaszaliście zastrzeżenia odnośnie do poruszania się bramkarzy i celności strzałów finezyjnych z systemem precyzyjnego wykończenia, zwłaszcza spoza pola karnego. Mamy nadzieję, że zmiany wprowadzone w tej aktualizacji pchną rozgrywkę w kierunku pożądanym przez graczy. Jak zwykle będziemy nadal analizować napływające uwagi i FINEZYJNE Z PRECYZYJNYM WYKOŃCZENIEMRozwiązane problemy:Strzały finezyjne z mechaniką precyzyjnego wykończenia zawsze były celniejsze niż zwykłe strzały finezyjne, nawet jeśli przycisk został naciśnięty drugi raz w polu czerwonym lub celności takich strzałów będzie teraz taka sama jak w przypadku innych rodzajów znajdziecie sto przykładowych zielonych precyzyjnych strzałów finezyjnych oddanych przez Kevina De Bruynego przed zmianą i po niej (niebieskie linie to uderzenia celne, ale niekoniecznie kończące się bramką): Celność żółtych i czerwonych strzałów finezyjnych była zbyt duża, w związku z czym została zmniejszona. Ta zmiana wpływa na prawdopodobieństwo zdobycia bramki takimi znajdziecie sto przykładowych żółtych precyzyjnych strzałów finezyjnych oddanych przez Kevina De Bruynego przed zmianą i po niej (niebieskie linie to uderzenia celne, ale niekoniecznie kończące się bramką): Poniżej znajdziecie sto przykładowych czerwonych precyzyjnych strzałów finezyjnych oddanych przez Kevina De Bruynego przed zmianą i po niej (niebieskie linie to uderzenia celne, ale niekoniecznie kończące się bramką): Prędkość piłki przy żółtych i czerwonych strzałach finezyjnych była zbyt duża, w związku z czym została zmniejszona. Ta zmiana wpływa na prawdopodobieństwo zdobycia bramki takimi czasowe precyzyjnego wykończeniaZmniejszyliśmy maksymalną wielkość okna precyzyjnego wykończenia dla zielonych nadzieję, że te zmiany rozwiążą problem zbyt łatwego trafiania w zielone pole przy precyzyjnym wykończeniu strzałów z dalekich podań czy dośrodkowań i po wypuszczeniu sobie piłki w tej zmiany będzie większy w przypadku uderzeń, kiedy czas między pierwszym a powtórnym naciśnięciem przycisku strzału jest przykład przy strzale finezyjnym z pierwszej piłki, kiedy futbolówka nadlatuje z daleka, lub w przypadku wypuszczenia jej daleko przed zamieściliśmy przykłady zielonego pola na pasku precyzyjnego wykończenia przed zmianą i po niej. Skuteczność żółtych precyzyjnych strzałówW tej aktualizacji zmniejszyliśmy skuteczność tego rodzaju do nas informacje, że żółte strzały precyzyjne zbyt często kończyły się bramką. Dlatego też wprowadziliśmy pewne zmiany, żeby skuteczność takich uderzeń była bliższa oczekiwaniom graczy, czyli że strzały te będą bardziej podatne na niecelność, zmniejszenie prędkości piłki i mniejszą rotację znajdziecie sto przykładowych żółtych strzałów precyzyjnych (niefinezyjnych) oddanych przez Kevina De Bruynego przed zmianą i po niej (niebieskie linie to uderzenia celne, ale niekoniecznie kończące się bramką): Mocne strzały finezyjneZmniejszyliśmy skuteczność mocnych strzałów finezyjnych (zarówno zwykłych, jak i oddanych z wykorzystaniem mechaniki precyzyjnego wykończenia).Napływały do nas informacje, że mocne strzały finezyjne (zwykłe i precyzyjne) zbyt często kończyły się bramką. Dlatego też wprowadziliśmy pewne zmiany, żeby skuteczność takich uderzeń była bliższa oczekiwaniom graczy, czyli że strzały te będą bardziej podatne na niecelność, zmniejszenie prędkości piłki i mniejszą rotację znajdziecie sto przykładowych strzałów oddanych przez Kevina De Bruynego przed zmianą i po niej (niebieskie linie to uderzenia celne, ale niekoniecznie kończące się bramką): Zielone precyzyjne wykończenie: Bez precyzyjnego wykończenia: Strzały z obrębu szesnastki posłane blisko słupkaJeszcze bardziej zmniejszyliśmy ryzyko, że strzał wymierzony prawidłowo w światło bramki tuż przy jednym ze słupków opuści boisko obok bramki, jeśli strzelający ma dużo swobody i nie ma zaburzonej zmiana jest kontynuacją modyfikacji wprowadzonej w trzeciej aktualizacji znajdziecie sto przykładowych strzałów oddanych przez Neymara przed zmianą i po niej (niebieskie linie to uderzenia celne, ale niekoniecznie kończące się bramką): Od lewej do prawej: przed trzecią aktualizacją, po trzeciej aktualizacji i po siódmej aktualizacji Poruszanie się bramkarzyW tej aktualizacji spowolniliśmy bramkarzy sterowanych ręcznie przez graczy. Wpływ tej zmiany będzie większy, kiedy piłka jest w grze, a mniejszy podczas stałych fragmentów gry (rzutów rożnych i rzutów wolnych).Bramkarze sterowani prawym drążkiem będą cały czas przyjmować postawę znajduje się przykład bramkarza poruszającego się po ósemce (przed zmianą i po niej): Poniżej znajduje się zaś przykład bramkarza poruszającego się na boki (przed zmianą i po niej): A tu jest przykład bramkarza poruszającego się do przodu i do tyłu (przed zmianą i po niej): Tryb kariery:Po ostatnich zmianach w karierach zawodnika i menedżera piłkarze nie mogli zwiększać swojej oceny ogólnej, która na wielu ekranach była wyświetlana jako –1. Dzisiejsza aktualizacja naprawia też następujące problemy:Zajęcie pierwszego miejsca w tabeli ligowej na koniec sezonu w karierze zawodnika nie powodowało wykonania wyzwania „Wygraj ligę”.Mecz finałowy Emirates FA Cup był planowany w przeddzień ostatniego meczu Premier nie zostaną uwzględnione w istniejących karierach. Aby z nich skorzystać, trzeba rozpocząć kluby:Dokonane zmiany:Wpływ zmęczenia na wirtualną gwiazdę sterowaną przez gracza przypisanego do konkretnej pozycji teraz będzie również dotyczył zawodników sterowanych przez gracza nieprzypisanego do żadnej problemy:W wirtualnych klubach na panelu po lewej stronie ekranu składu nie były wyświetlane statystyki poszczególnych członków na ekranach menu głównego wirtualnych klubów ocena ogólna wirtualnej gwiazdy była wyświetlana ogólna wyświetlana w meczu, w tym po jego zakończeniu, była w trakcie meczu gra używała prawidłowej oceny; był to jedynie błąd ogólna wirtualnej gwiazdy graczy dotkniętych tym problemem wyświetlana na ekranach głównych wirtualnych klubów może być niższa niż przed wykorzystywana i wyświetlana w trakcie meczu powinna pozostać bez podziękować wszystkim za nieustanne przesyłanie nam swoich uwag na temat gry FIFA 19. Zachęcamy do dyskutowania na naszym forum o wszystkich zmianach wprowadzonych w siódmej aktualizacji Doonan, Thomas Caleffi, Corey Andress, Gabriel Zaro i zespół FIFAWięcej szczegółowych artykułów autorstwa członków zespołu pracującego nad grą FIFA 19 znajdziesz na stronie Na wirtualnym Ten artykuł opisuje w sposób ogólny zmiany wprowadzone w czwartej aktualizacji gry FIFA 19 na PlayStation 7, Xbox One i PC. Niezmiennie pracujemy nad ulepszeniem rozgrywki i zapewnieniu naszym graczom jak największej przyjemności z gry, więc artykuł może się z czasem zdezaktualizować.
Od 8:00 rano 22 kwietnia Fifa 19 jest wyłączona i nie pozwala graczom na dostęp do Fifa Ultimate Team i ustawianie meczów online. Co się dzieje To nie jest problem z twoim połączeniem, komputerem czy konsolą, ale serwery obsługujące Fifę 19 padły. Fani najpopularniejszej gry piłkarskiej na świecie muszą się obudzić: od godziny 8:00 rano Fifa 19 nie działa i nie można połączyć się z serwerami gry. Fani nie mogą rzucić wyzwania innym graczom online, ani nawet ukończyć wyzwań Fifa Ultimate Team. Powód przestoju jest bardzo prosty: serwery Electronic Arts, firmy, która rozwija i produkuje Fifę 19, są obecnie wyłączone. Poza grą piłkarską, spadły również Apex Legends, Battlefield i Origin, czyli wszystkie produkty Electronic Arts. Nie jest to z pewnością pierwszy raz, kiedy Fifa 19 przestaje działać na kilka godzin z powodu awarii serwera amerykańskiej firmy, już w poprzednich miesiącach zdarzały się takie same problemy. Dlaczego Fifa 19 dziś nie działa Przestój w działaniu Fifa 19 i Fifa Ultimate Team związany jest z serwerami Electronic Arts, które są obecnie niedostępne i nie pozwalają graczom na dostęp do wszystkich usług i gier online wyprodukowanych przez amerykańską firmę. Pierwsze zgłoszenia pojawiły się około godziny 8 rano 22 kwietnia i cały czas rosną, co widać na stronie internetowej która zbiera skargi od użytkowników w przypadku awarii usługi. Nawet jeśli jest to wielkanocny poniedziałek, technicy Electronic Arts z pewnością pracują nad przywróceniem sytuacji do normy. Przestój w działaniu Fifa 19 i Fifa Ultimate Team zostanie rozwiązany w najbliższych godzinach. Będziemy Cię informować na bieżąco.
fifa 19 problem z serwerami